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En este episodio hablamos de mazmorras como tipo de nivel, no solo como temática. Cómo se construyen, por qué funcionan y qué las diferencia de un nivel lineal. Repasamos el recibidor, la sala principal con múltiples salidas, la puerta del boss bloqueada, el gating por llaves/herramientas/habilidades, y la tutorialización integrada (ejemplo: muro de hielo + flechas de fuego). También vemos cómo equilibrar lectura espacial y secreto, cuándo “ensuciar” el arte para invitar a explorar, y cómo no “culpar” al jugador cuando cortamos su plan. Contenido: Qué es una mazmorra como arquetipo de nivel Hub principal, puertas y señales visuales Gating: llaves, habilidades y bosses Tutorialización limpia dentro del propio nivel Psicología del jugador: caminos grandes vs pequeños Metroidvania como macro-mazmorra Este vídeo es un extracto editado de un directo en mi canal de Twitch: / jesus_machina Si te apetece verlo en vivo y participar en el chat, hago directos semanales. #leveldesign #mazmorras #gamedev 00:00 Introducción al diseño de mazmorras 00:30 Mazmorras como tipo de nivel en el Level Design 01:40 El jugador y las puertas bloqueadas: llaves, objetos y progresión 03:10 Cómo presentar una mazmorra: recibidor y espacio principal 06:00 Diseño de caminos grandes y caminos pequeños 07:40 Exploración del jugador y lectura del entorno 09:00 Diseñar sin culpar al jugador: claridad y feedback 10:10 Ejemplo práctico: el muro de hielo y el diseñador malvado 12:10 Tutorialización ambiental: enseñar dentro del propio nivel 14:00 Diseño del jefe: aplicar lo aprendido en la mazmorra 15:40 Recompensa, retorno y conclusión del nivel 17:00 Reflexión final: perderse también es diseño