• ClipSaver
  • dtub.ru
ClipSaver
Русские видео
  • Смешные видео
  • Приколы
  • Обзоры
  • Новости
  • Тесты
  • Спорт
  • Любовь
  • Музыка
  • Разное
Сейчас в тренде
  • Фейгин лайф
  • Три кота
  • Самвел адамян
  • А4 ютуб
  • скачать бит
  • гитара с нуля
Иностранные видео
  • Funny Babies
  • Funny Sports
  • Funny Animals
  • Funny Pranks
  • Funny Magic
  • Funny Vines
  • Funny Virals
  • Funny K-Pop

Define primero, diseña tu nivel después скачать в хорошем качестве

Define primero, diseña tu nivel después 1 месяц назад

скачать видео

скачать mp3

скачать mp4

поделиться

телефон с камерой

телефон с видео

бесплатно

загрузить,

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
Define primero, diseña tu nivel después
  • Поделиться ВК
  • Поделиться в ОК
  •  
  •  


Скачать видео с ютуб по ссылке или смотреть без блокировок на сайте: Define primero, diseña tu nivel después в качестве 4k

У нас вы можете посмотреть бесплатно Define primero, diseña tu nivel después или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Скачать mp3 с ютуба отдельным файлом. Бесплатный рингтон Define primero, diseña tu nivel después в формате MP3:


Если кнопки скачивания не загрузились НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru



Define primero, diseña tu nivel después

Diseñar un nivel no empieza colocando geometría. Empieza dejando claras las condiciones de diseño y las prioridades del juego para reducir decisiones durante el proceso. Todo juego funciona con una jerarquía: pilares principales, mecánicas secundarias y concesiones inevitables. Ningún juego puede tenerlo todo, y asumirlo desde el principio define cómo se construyen los niveles. Cuando hay que elegir, siempre gana la prioridad principal. Cuando esas condiciones todavía no están cerradas, el trabajo no se detiene. Se crea un Test Level / Playground: un espacio que no es un nivel final, sino una herramienta para convertir sensaciones en reglas claras. Movimiento, cámara, ritmo, distancias, densidad y lectura del espacio se prueban ahí hasta convertirse en medidas fiables. Ese proceso transforma dudas en certezas: anchuras mínimas, distancias de salto, tiempos muertos aceptables, escala máxima de espacios y ritmo entre interacciones. Decisiones que ya no hay que volver a tomar cuando se diseña un nivel real. Claves que se trabajan aquí: Condiciones de diseño y documentación interna Prioridades y pilares del juego Jerarquía de mecánicas Qué es realmente un Test Level Movimiento, cámara y feeling Distancias, densidad y ritmo Medidas mínimas y máximas que funcionan Cómo el playground elimina decisiones futuras Proceso real, usado cuando el juego todavía no está completamente definido y aun así hay que empezar a diseñar con criterio. --- 🎮 Comunidad y directos Discord “El Borde del Mapa” →   / discord   Twitch →   / jesus_machina   🌐 Redes X / Twitter → https://x.com/Jesus_Machina Instagram →   / jesus_machina   TikTok →   / jesus.machina   YouTube →    / @jesus_machina   --- ⏱️ Capítulos 00:00 Condiciones de diseño 00:34 Prioridades y pilares 01:18 Ningún juego puede tenerlo todo 01:56 Jerarquía de mecánicas 03:00 Diseño aún no definido 03:54 Test Level / Playground 05:21 Movimiento y cámara 06:28 Iteración personaje–nivel 07:31 Medidas básicas 08:26 Densidad y lectura 09:54 Ritmo y tiempos muertos 10:18 Playground incluso con reglas cerradas 11:44 Test Level como herramienta profesional 12:15 Alcance y escala del nivel

Comments
  • Diseño de Mazmorras: arquitectura y laberinto | Ep. 4 3 месяца назад
    Diseño de Mazmorras: arquitectura y laberinto | Ep. 4
    Опубликовано: 3 месяца назад
  • De la teoría a la práctica: casos reales de Level Design 1 месяц назад
    De la teoría a la práctica: casos reales de Level Design
    Опубликовано: 1 месяц назад
  • Создание  Дудл- видео. 5 часов назад
    Создание Дудл- видео.
    Опубликовано: 5 часов назад
  • ¿Qué camino elige tu jugador? - Mazmorras parte 2 | Ep. 5 3 месяца назад
    ¿Qué camino elige tu jugador? - Mazmorras parte 2 | Ep. 5
    Опубликовано: 3 месяца назад
  • Level Design desde la Antigüedad: de los Sumerios a Super Mario 2 месяца назад
    Level Design desde la Antigüedad: de los Sumerios a Super Mario
    Опубликовано: 2 месяца назад
  • ¡APRENDE a DIBUJAR PERSPECTIVA! en MENOS de 30 minutos 2 года назад
    ¡APRENDE a DIBUJAR PERSPECTIVA! en MENOS de 30 minutos
    Опубликовано: 2 года назад
  • ChatGPT продает ваши чаты, Anthropic создает цифровых существ, а Маск как всегда… 3 дня назад
    ChatGPT продает ваши чаты, Anthropic создает цифровых существ, а Маск как всегда…
    Опубликовано: 3 дня назад
  • ¿Qué mueve a un jugador por un Mundo Abierto? 7 дней назад
    ¿Qué mueve a un jugador por un Mundo Abierto?
    Опубликовано: 7 дней назад
  • La Jugada Maestra de Affinity (SOFTWARE GRATIS) vs. La Respuesta de Adobe / Powered by BenQ 1 месяц назад
    La Jugada Maestra de Affinity (SOFTWARE GRATIS) vs. La Respuesta de Adobe / Powered by BenQ
    Опубликовано: 1 месяц назад
  • Запасы продуктов на случай чрезвычайной ситуации 11 дней назад
    Запасы продуктов на случай чрезвычайной ситуации
    Опубликовано: 11 дней назад
  • Qué es Level Design (de verdad): experiencias y espacio jugable | Ep. 1 4 месяца назад
    Qué es Level Design (de verdad): experiencias y espacio jugable | Ep. 1
    Опубликовано: 4 месяца назад
  • El minimapa agota 1 месяц назад
    El minimapa agota
    Опубликовано: 1 месяц назад
  • Новое инженерное решение - неограниченный контекст и предсказуемые рассуждения - Recursive LM. 5 дней назад
    Новое инженерное решение - неограниченный контекст и предсказуемые рассуждения - Recursive LM.
    Опубликовано: 5 дней назад
  • Гипотеза Какея (не смеяться, это серьёзная математика) | LAPLAS 3 дня назад
    Гипотеза Какея (не смеяться, это серьёзная математика) | LAPLAS
    Опубликовано: 3 дня назад
  • Грозев шокировал заявлением: что на самом деле происходит внутри Кремля из-за войны 3 дня назад
    Грозев шокировал заявлением: что на самом деле происходит внутри Кремля из-за войны
    Опубликовано: 3 дня назад
  • Diseñar Puzzles con el Puzzle Dependency Chart 11 дней назад
    Diseñar Puzzles con el Puzzle Dependency Chart
    Опубликовано: 11 дней назад
  • Wayland: La Jugada Maestra de Linux, Explicada. 5 месяцев назад
    Wayland: La Jugada Maestra de Linux, Explicada.
    Опубликовано: 5 месяцев назад
  • Dame 7 minutos y PROGRAMAR será TU ADICCIÓN 7 месяцев назад
    Dame 7 minutos y PROGRAMAR será TU ADICCIÓN
    Опубликовано: 7 месяцев назад
  • Почему ваш сайт должен весить 14 КБ 5 дней назад
    Почему ваш сайт должен весить 14 КБ
    Опубликовано: 5 дней назад
  • Un crash histórico se acerca, explicado con plátanos 1 месяц назад
    Un crash histórico se acerca, explicado con plátanos
    Опубликовано: 1 месяц назад

Контактный email для правообладателей: u2beadvert@gmail.com © 2017 - 2026

Отказ от ответственности - Disclaimer Правообладателям - DMCA Условия использования сайта - TOS



Карта сайта 1 Карта сайта 2 Карта сайта 3 Карта сайта 4 Карта сайта 5