У нас вы можете посмотреть бесплатно How Games Have Worked for 30 Years to Do Less Work или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
We explore the evolution of culling and visibility determination in video games, building on work started over 30 years ago, and evolving with every generation of hardware. Gamedev Courses: https://simondev.teachable.com/ Support me on Patreon: / simondevyt Follow me on: Instagram: / beer_and_code Twitter: / iced_coffee_dev In this video, I implement some of the various visibility techniques used by AAA games like Just Cause 2, Battlefield, and Splinter Cell, and others. We walk through the history of GDC presentations, and see how the techniques have evolved to what's considered state of the art today. References talks: https://advances.realtimerendering.co... https://advances.realtimerendering.co... https://gamma.cs.unc.edu/papers/docum... https://developer.nvidia.com/gpugems/... https://www.cs.princeton.edu/courses/... https://blog.paavo.me/cities-skylines... https://www.humus.name/Articles/Perss... https://www.ea.com/frostbite/news/cul... https://www.guerrilla-games.com/read/... https://blog.selfshadow.com/publicati... https://www.selfshadow.com/talks/rwc_... https://aras-p.info/texts/D3D9GPUHack...