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Sony ha depositato un brevetto che sta facendo molto discutere: un sistema di "Ghost", o fantasmi guidati dall'intelligenza artificiale, pensati per aiutare i giocatori a superare i punti più difficili di un videogioco. Immaginate di essere bloccati contro un boss in un Soulslike o di non sapere dove saltare in un platform: questo sistema vi mostrerebbe la strada o la strategia migliore, un po' come avviene nei racing game con la macchina fantasma. In questo video analizzo come funziona questa tecnologia, ma soprattutto rispondo alle critiche (spesso snob ed elitarie) di chi sostiene che facilitare i videogiochi significhi rovinarli. Vi spiego perché l'accessibilità non deve essere vista come un "tradimento" dello spirito originale del gioco, ma come un'opportunità per permettere a tutti – inclusi coloro con difficoltà motorie o cognitive – di godersi un'esperienza fino alla fine. Perché completare Sekiro o Bloodborne con un aiuto non toglie nulla a chi lo ha finito in modalità "hardcore". 🔵Seguimi su Telegram: https://t.me/ilpigreco314 e su 🟣Instagram: / ilpigreco 00:00 - Intro: Il nuovo brevetto Sony e i "Ghost" guidati dall'AI 00:50 - Come funziona: L'evoluzione del fantasma dei giochi di guida 01:45 - Intelligenza Artificiale addestrata su tester e giocatori 02:35 - Non gioca al posto tuo: Ti mostra solo la strada 03:15 - Le critiche snob: Perché la difficoltà deve essere per forza "elitaria"? 06:00 - Accessibilità: Il videogioco deve aprirsi anche a chi ha difficoltà 07:20 - Un po' di storia: Perché i giochi arcade erano difficili (questione di soldi) 09:40 - Aiuti opzionali vs Rovinare l'esperienza 11:40 - Il caso Sekiro: Perché essere contenti se qualcuno non riesce a finirlo? 13:00 - Barare o godersi la storia? La mia visione su Bloodborne e simili 14:15 - Conclusioni: Più opzioni per tutti, non giochi più facili di default