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¿Por qué el cierre épico de Solid Snake fue rehén de la PS3 durante casi dos décadas? 🐍 No fueron acuerdos secretos ni conspiraciones corporativas. La verdadera respuesta es una pesadilla técnica llamada "Cell Broadband Engine". En este vídeo profundizamos en la fascinante y caótica historia técnica detrás de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Durante 18 años, la comunidad se preguntó por qué Konami no sacaba esta obra maestra de su prisión de hardware. Hoy desarmamos la PlayStation 3 para entender exactamente por qué este juego fue "demasiado avanzado para su época y demasiado caro para portear". ¿Qué vas a descubrir en este vídeo? 🧠 El alienígena Procesador Cell: Cómo los coprocesadores SPEs se convirtieron en el motor (y la condena) de MGS4. 💥 El cuello de botella del RSX: Por qué Kojima Productions tuvo que usar el procesador para ayudar a la tarjeta gráfica a renderizar el juego. 💾 El mito de Xbox 360: La verdadera razón técnica y de almacenamiento por la que el port a la consola de Microsoft fue un desastre logístico. 📉 Caídas de FPS e Instalaciones Eternas: Cómo la división extrema de la memoria RAM (solo 256MB) obligó a Snake a fumar entre cada acto. 🛠️ El infierno de la emulación y los ports: Por qué herramientas como RPCS3 y los desarrolladores modernos sudaron sangre lidiando con el problema del "Endianness" (Big-Endian vs Little-Endian). MGS4 no fue solo un videojuego; fue un milagro de la programación atado a las cadenas de su propia época. Si te apasiona la historia del hardware, el desarrollo de videojuegos o eres fan incondicional de Hideo Kojima, este análisis técnico es para ti. 👇 ¡Déjame tu opinión en los comentarios! 👇 ¿Crees que el hardware de la PS3 fue un error de Sony o una genialidad incomprendida? ¡Te leo!