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En este cuarto video de Despertar: Orígenes, me enfoco en la parte visual y estructural del personaje. He reorganizado la jerarquía de mis Blueprints para que el proyecto sea mucho más escalable y he dado los primeros pasos en el sistema de animación. Lo que he trabajado hoy: Herencia de Blueprints: Limpié el BP_BaseCharacter de elementos específicos y creé su primer hijo: BP_BasePlayer. Ahora, el padre solo contiene la lógica común y el hijo tiene los componentes de cámara (SpringArm y Camera). Sistema de Animación: Configuré un Blend Space 1D (BS1D) para la transición entre Idle y Walk, e implementé el Animation Blueprint (ABP) base para gestionar los estados del personaje. Orientación y Movimiento: Ajusté el Character Movement Component y el Pawn para que el personaje se oriente automáticamente hacia la dirección del movimiento. Cámara Top-Down Estable: Configuré el SpringArm para que no herede la rotación del personaje (Inherit Yaw/Pitch/Roll desactivados), logrando esa cámara fija clásica de los RPGs mientras el personaje rota libremente. ¿Por qué lo hago así? Escalabilidad (Herencia): Al tener un BP_BaseCharacter limpio, puedo crear enemigos o NPCs que hereden toda la lógica de movimiento y animaciones sin necesidad de tener cámaras pegadas a ellos. Limpieza Visual: Un Blend Space permite que el movimiento no sea brusco, sino que el personaje pase de estar quieto a caminar de forma fluida según su velocidad. Experiencia de Juego: En un Top-Down, es vital que la cámara sea un observador estable y no gire con el personaje, evitando que el jugador se maree o pierda la orientación.