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En este tercer video de Despertar: Orígenes, implemento el sistema de navegación básico. Paso de tener un personaje estático a uno que responde a mis clics en el mundo, utilizando el Enhanced Input System. Lo que he trabajado hoy: Configuración de Inputs: Creé las Input Actions específicas (IA_InteractMove y IA_SecondaryCancel) y las organicé dentro de un Input Mapping Context (IMC) personalizado para el juego. Lógica en el PlayerController: Vinculé el IMC al inicio de la sesión y desarrollé la función Fn_GetHitRefUnderCursor. Esta función es vital, ya que proyecta el mouse al mundo 3D y me devuelve la ubicación exacta y el actor detectado bajo el cursor. Feedback Visual (Niagara): Para mejorar la experiencia, configuré un sistema de partículas Niagara que se genera instantáneamente en el punto del clic, confirmando la orden de movimiento. Comunicación y Movimiento: El Controller captura las coordenadas y las envía al BP_BaseCharacter mediante un evento personalizado (CE_InteractMove), donde ejecuto el nodo Simple Move to Location. ¿Por qué lo hago así? Arquitectura de Entrada: Usar IA e IMC me permite cambiar las teclas o botones en el futuro sin tocar una sola línea de lógica del personaje. Modularidad: El Controller se encarga de 'detectar' el clic y el Character se encarga de 'moverse'. Mantener estas responsabilidades separadas hace que el proyecto sea mucho más limpio. Precisión: Al centralizar la detección del mouse en una función, dejo el terreno listo para distinguir en el futuro entre caminar al suelo o interactuar con un objeto.