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En este quinto episodio de Despertar: Orígenes, me sumerjo en la arquitectura de datos del juego. Antes de programar habilidades o combate, es vital definir cómo se entiende y se comunica la información de nuestras entidades. Lo que he trabajado hoy: Directorio de Datos: Creé una estructura de carpetas dedicada para Enums y Structs, manteniendo el proyecto organizado. Definición de Identidades (Enums): Implementé enumeradores clave como EntityType (para diferenciar entre jugadores, enemigos, invocaciones y construcciones), EntityState, Job, Element y StatType. Estructuras Complejas (Structs): Diseñé las bases de datos que darán vida a los personajes: CharacterData: Información general. AttributePoints: Puntos de fuerza, agilidad, etc. CombatStats: Vida, maná, defensa. StatsMultipliers: La lógica detrás de cómo escalan los atributos. Preparación del Stat Manager: Todo esto servirá como el corazón del AC_StatManager, el componente que gestionará toda la progresión. ¿Por qué lo hago así? Consistencia: Al usar Enums, evito errores tipográficos (Strings) y puedo usar nodos de Switch que hacen el código mucho más limpio. Modularidad y Empaquetado: Las Structs me permiten mover grandes bloques de información (como todas las estadísticas de un jefe) con un solo cable, en lugar de tener 50 variables sueltas. Escalabilidad: Si mañana decido añadir un nuevo elemento o una nueva estadística, solo tengo que actualizar el Enum y todo el sistema se adaptará automáticamente.