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Último Pulido: Game Feel de Combate y Cutscene de Cierre en Unreal Engine 5.6 Todo proyecto necesita un cierre que resuene. En este video, termino mi juego con los últimos ajustes de game feel en el combate —impacto visual, sonido contundente, timing de animaciones, retroalimentación de cámara— y lo integro con el nivel 100 % pulido y una cutscene final narrativa protagonizada por mi Metahuman. Verás: ✅ Ajustes finos de hit stop, partículas de impacto y sonido para que cada golpe duela ✅ Sincronización entre la intensidad del combate y la transición a la escena final ✅ Uso de Level Sequencer para la cutscene: cámaras cinematográficas, animaciones faciales, diálogo y música ✅ Transición suave de gameplay → cinemática → créditos (sin romper la inmersión) ✅ Balance final: ¿es el combate desafiante pero justo antes del final? Este no es solo un “último video”. Es la entrega de una experiencia completa. 👉 ¿Te apasiona cerrar proyectos con calidad profesional? Suscríbete a Memo Devs para más de la serie “Creando un Juego AAA”, tutoriales de shaders, UI, audio, Metahumans y producción ágil con IA. 🔗 ¿Quieres una checklist de pulido final o el template de Level Sequencer? ¡Déjame saber en los comentarios! Herramientas usadas: Unreal Engine 5.6 Level Sequencer (con cámaras, tracks de animación y audio) Metahuman + animaciones de combate y expresión Niagara + Sound Cues para feedback de combate Blueprints para trigger de cutscene post-combate Música final sincronizada con eventos clave #UnrealEngine5 #GameFeel #Cutscene #LevelSequencer #GameDev #IndieDev #MemoDevs #CombatPolish #NarrativeDesign