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¿Cómo es posible comprimir un juego de 1.5GB repartido en dos discos ópticos para que quepa en un pequeño cartucho de silicio de apenas 64MB? Fuentes de Información (Para tu investigación y credibilidad) La información técnica e histórica detallada en el guion se fundamenta en los siguientes hitos de investigación y documentación de la industria: Entrevistas y Postmortems de Angel Studios: Declaraciones históricas de los desarrolladores (ahora Rockstar San Diego) sobre el proceso de compresión de FMVs y paletización de fondos. Documentación de Factor 5 (MusyX): Información técnica pública sobre cómo Julian Eggebrecht y su equipo en Factor 5 diseñaron la herramienta de compresión de audio MusyX para la N64, específicamente utilizada en RE2. Especificaciones Técnicas de Nintendo 64: Documentación de la arquitectura de Silicon Graphics (SGI), limitaciones de la TMEM (Texture Memory de 4KB) y el uso del Expansion Pak (aumento de 4MB a 8MB de RAM). Capcom Platinum Titles & NPD Group: Datos oficiales de ventas de Capcom (histórico de juegos que superan el millón) y reportes de la época de NPD sobre las ventas de la versión de N64 en Norteamérica (aproximadamente 300,000 unidades físicas en EE. UU.). Prensa de la Época (1999): Revistas como Nintendo Power o IGN64, que documentaron el asombro crítico de ver FMVs corriendo sin hardware de descompresión nativo.