• ClipSaver
  • dtub.ru
ClipSaver
Русские видео
  • Смешные видео
  • Приколы
  • Обзоры
  • Новости
  • Тесты
  • Спорт
  • Любовь
  • Музыка
  • Разное
Сейчас в тренде
  • Фейгин лайф
  • Три кота
  • Самвел адамян
  • А4 ютуб
  • скачать бит
  • гитара с нуля
Иностранные видео
  • Funny Babies
  • Funny Sports
  • Funny Animals
  • Funny Pranks
  • Funny Magic
  • Funny Vines
  • Funny Virals
  • Funny K-Pop

Как Джон Ромеро проектирует уровни скачать в хорошем качестве

Как Джон Ромеро проектирует уровни 7 дней назад

скачать видео

скачать mp3

скачать mp4

поделиться

телефон с камерой

телефон с видео

бесплатно

загрузить,

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
Как Джон Ромеро проектирует уровни
  • Поделиться ВК
  • Поделиться в ОК
  •  
  •  


Скачать видео с ютуб по ссылке или смотреть без блокировок на сайте: Как Джон Ромеро проектирует уровни в качестве 4k

У нас вы можете посмотреть бесплатно Как Джон Ромеро проектирует уровни или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Скачать mp3 с ютуба отдельным файлом. Бесплатный рингтон Как Джон Ромеро проектирует уровни в формате MP3:


Если кнопки скачивания не загрузились НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru



Как Джон Ромеро проектирует уровни

Создайте свою первую игру на этой неделе! https://www.skool.com/tenth-legion-ga... Полное интервью:    • John Romero: How to Actually Learn Game De...   Легендарный гейм-дизайнер Джон Ромеро рассказывает о том, как он создает уровни, от DOOM и Sigil до современных работ. Он объясняет, как он думает об опыте игрока, сложности, плавности прохождения, секретах, неожиданных моментах и ​​о том, как уровень «обучает» игроков по мере их продвижения. В этом отрывке Ромеро объясняет: Как он решает, что игрок должен увидеть в первую очередь Почему уровни должны избегать повторений Как создавать динамичные столкновения Почему уровни сложности важны для плавности прохождения уровня Как секреты и сюрпризы удерживают игроков Как сделать уровни интересными и сложными Правила дизайна, которые он устанавливает для каждого уровня Как он создает прогрессию от участка к участку На этой неделе появятся новые отрывки, а полное интервью будет опубликовано в ближайшее время. 00:00 – Разработка игрового опыта 00:22 – Что игроки должны видеть в начале игры 00:51 – Избегание повторений в дизайне уровней 01:25 – Как структурированы сражения в DOOM 02:15 – Обучение игроков последовательности прохождения уровней 03:00 – Сложность, оружие и уровни навыков 03:40 – Секреты, сюрпризы и «правила» уровней 04:40 – Разработка прогрессии и новые идеи

Comments
  • John Romero: How to Actually Learn Game Development (Full Interview) 4 дня назад
    John Romero: How to Actually Learn Game Development (Full Interview)
    Опубликовано: 4 дня назад
  • Екатерина Шульман про нехватку денег в бюджете, отъём вкладов и конфискацию имущества 20 часов назад
    Екатерина Шульман про нехватку денег в бюджете, отъём вкладов и конфискацию имущества
    Опубликовано: 20 часов назад
  • XEP Interview: John Romero on Doom, Doom: The Dark Ages, and Doom's Legacy 10 месяцев назад
    XEP Interview: John Romero on Doom, Doom: The Dark Ages, and Doom's Legacy
    Опубликовано: 10 месяцев назад
  • Building the PERFECT Linux PC with Linus Torvalds 13 дней назад
    Building the PERFECT Linux PC with Linus Torvalds
    Опубликовано: 13 дней назад
  • John Carmack on John Romero | Lex Fridman Podcast Clips 3 года назад
    John Carmack on John Romero | Lex Fridman Podcast Clips
    Опубликовано: 3 года назад
  • John Romero - How to Start Developing Video Games 9 лет назад
    John Romero - How to Start Developing Video Games
    Опубликовано: 9 лет назад
  • Джон Ромеро: «Не разыгрывайте большую игру». 8 дней назад
    Джон Ромеро: «Не разыгрывайте большую игру».
    Опубликовано: 8 дней назад
  • Fireside Chat with Warren Spector & John Romero 3 месяца назад
    Fireside Chat with Warren Spector & John Romero
    Опубликовано: 3 месяца назад
  • Почему средневековое железо никогда не ржавело, а ваше умирает через 2 года 1 месяц назад
    Почему средневековое железо никогда не ржавело, а ваше умирает через 2 года
    Опубликовано: 1 месяц назад
  • Game Engines And Feature Creep 3 дня назад
    Game Engines And Feature Creep
    Опубликовано: 3 дня назад
  • Trupa Wysokiego Ryzyka - Sztuczna inteligencja | Ryjek29 5 часов назад
    Trupa Wysokiego Ryzyka - Sztuczna inteligencja | Ryjek29
    Опубликовано: 5 часов назад
  • Почему Джон Ромеро рекомендует Unreal Engine разработчикам новых игр 9 дней назад
    Почему Джон Ромеро рекомендует Unreal Engine разработчикам новых игр
    Опубликовано: 9 дней назад
  • Создатель DOOM Джон Ромеро: РЕАЛЬНЫЙ способ начать разработку игры 10 дней назад
    Создатель DOOM Джон Ромеро: РЕАЛЬНЫЙ способ начать разработку игры
    Опубликовано: 10 дней назад
  • Why Are Modern Games So Big? 5 дней назад
    Why Are Modern Games So Big?
    Опубликовано: 5 дней назад
  • 🔎 Неопубликованные Снимки, Которые Изменят Ваше Мнение Об Истории I Тайны Объектива 1 день назад
    🔎 Неопубликованные Снимки, Которые Изменят Ваше Мнение Об Истории I Тайны Объектива
    Опубликовано: 1 день назад
  • Вы думали, что допинг — это плохо? Подождите, пока не услышите об электромагнитных велосипедах. 3 недели назад
    Вы думали, что допинг — это плохо? Подождите, пока не услышите об электромагнитных велосипедах.
    Опубликовано: 3 недели назад
  • If Buying Isn’t Owning, Then Piracy Isn’t Stealing 5 месяцев назад
    If Buying Isn’t Owning, Then Piracy Isn’t Stealing
    Опубликовано: 5 месяцев назад
  • Откуда пришли КАРПАТЫ, РИГИ и ВЕРХОВИНЫ и куда они потом делись? #ПОЛНЫЙМЕТР 13 дней назад
    Откуда пришли КАРПАТЫ, РИГИ и ВЕРХОВИНЫ и куда они потом делись? #ПОЛНЫЙМЕТР
    Опубликовано: 13 дней назад
  • ИИ зачем теперь делать музыку? [уЗилок] 13 дней назад
    ИИ зачем теперь делать музыку? [уЗилок]
    Опубликовано: 13 дней назад
  • Теренс Тао о том, как Григорий Перельман решил гипотезу Пуанкаре | Лекс Фридман 1 месяц назад
    Теренс Тао о том, как Григорий Перельман решил гипотезу Пуанкаре | Лекс Фридман
    Опубликовано: 1 месяц назад

Контактный email для правообладателей: [email protected] © 2017 - 2025

Отказ от ответственности - Disclaimer Правообладателям - DMCA Условия использования сайта - TOS



Карта сайта 1 Карта сайта 2 Карта сайта 3 Карта сайта 4 Карта сайта 5