• ClipSaver
  • dtub.ru
ClipSaver
Русские видео
  • Смешные видео
  • Приколы
  • Обзоры
  • Новости
  • Тесты
  • Спорт
  • Любовь
  • Музыка
  • Разное
Сейчас в тренде
  • Фейгин лайф
  • Три кота
  • Самвел адамян
  • А4 ютуб
  • скачать бит
  • гитара с нуля
Иностранные видео
  • Funny Babies
  • Funny Sports
  • Funny Animals
  • Funny Pranks
  • Funny Magic
  • Funny Vines
  • Funny Virals
  • Funny K-Pop

Why I'm Using An Octree Instead Of A Voxel Grid | VR Procedural Terrain скачать в хорошем качестве

Why I'm Using An Octree Instead Of A Voxel Grid | VR Procedural Terrain 3 года назад

скачать видео

скачать mp3

скачать mp4

поделиться

телефон с камерой

телефон с видео

бесплатно

загрузить,

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
Why I'm Using An Octree Instead Of A Voxel Grid | VR Procedural Terrain
  • Поделиться ВК
  • Поделиться в ОК
  •  
  •  


Скачать видео с ютуб по ссылке или смотреть без блокировок на сайте: Why I'm Using An Octree Instead Of A Voxel Grid | VR Procedural Terrain в качестве 4k

У нас вы можете посмотреть бесплатно Why I'm Using An Octree Instead Of A Voxel Grid | VR Procedural Terrain или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Скачать mp3 с ютуба отдельным файлом. Бесплатный рингтон Why I'm Using An Octree Instead Of A Voxel Grid | VR Procedural Terrain в формате MP3:


Если кнопки скачивания не загрузились НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru



Why I'm Using An Octree Instead Of A Voxel Grid | VR Procedural Terrain

People have asked how terrain is generated in my vr indie game so I wanted to explain how the system works. I decided to use an Octree object system instead of a voxel grid system (although even a voxel system could also be used in conjunction with octrees) because it has some use cases that I want to use in my game that would either not work or just be more difficult to work with a normal voxel grid system. I would like to note you could make a system that uses an octree along with voxels to visually look pretty much identical to the system I used (in a static state). One way to do this would be to create a sparse voxel octree. This would be an implementation choice, I didn't go this route for better or for worse. The implementation shown in the video is an octree of objects that happen to be cubes but could be any object, they can move, they have no relation to each other internally, are not guaranteed to be axis aligned and are fully autonomous objects that can move and interact with the world without affecting the octree data structure they are initially defined by. I would not classify them as voxels because they do not have the properties of a voxel and have a lot of properties that voxels don't have. There are pretty big downsides to doing it this way but for my use case it works fine and there are some pretty cool things you can do that a normal voxel system wouldn't be able to or would be very hard to do. I can't say I would recommend doing it this way unless you test it out and decide the limitations are worth it for what you plan to use it for. My twitter:   / blekohbot   Other videos you might like:    • Developing a New Game For My Broken Ninten...      • Making a Sci-Fi VR Game for the METAVERSE ...      • So I Switched To Godot…   The awesome pixel art blekohs were made by:    / @shiruht2268  

Comments
  • Почему я использую коллапс волновой функции для процедурного ландшафта | Unity Devlog 3 года назад
    Почему я использую коллапс волновой функции для процедурного ландшафта | Unity Devlog
    Опубликовано: 3 года назад
  • So how are voxel games rendered, anyways? 1 год назад
    So how are voxel games rendered, anyways?
    Опубликовано: 1 год назад
  • blackhole simulation part.1 5 дней назад
    blackhole simulation part.1
    Опубликовано: 5 дней назад
  • Incredible voxel mesh optimisations! 1 год назад
    Incredible voxel mesh optimisations!
    Опубликовано: 1 год назад
  • Добавляю трассировку лучей (обратно) в свой игровой движок [Voxel Devlog #17] 1 год назад
    Добавляю трассировку лучей (обратно) в свой игровой движок [Voxel Devlog #17]
    Опубликовано: 1 год назад
  • КАК СОЗДАТЬ ВСЕЛЕННУЮ 4 дня назад
    КАК СОЗДАТЬ ВСЕЛЕННУЮ
    Опубликовано: 4 дня назад
  • Проверяю предел возможностей Майнкрафт 3 дня назад
    Проверяю предел возможностей Майнкрафт
    Опубликовано: 3 дня назад
  • Когда твоя игра плоха, но оптимизация гениальна 2 года назад
    Когда твоя игра плоха, но оптимизация гениальна
    Опубликовано: 2 года назад
  • Voxel Ray Tracing 2 года назад
    Voxel Ray Tracing
    Опубликовано: 2 года назад
  • Генерация ландшафта в Minecraft в двух словах 4 года назад
    Генерация ландшафта в Minecraft в двух словах
    Опубликовано: 4 года назад
  • ТЫ НИЧЕГО НЕ ЗНАЕШЬ ПРО ТЕКСТУРЫ В ИГРАХ 1 месяц назад
    ТЫ НИЧЕГО НЕ ЗНАЕШЬ ПРО ТЕКСТУРЫ В ИГРАХ
    Опубликовано: 1 месяц назад
  • Massive Octree LOD Voxel Terrain [Tutorial] - Explanation 2 года назад
    Massive Octree LOD Voxel Terrain [Tutorial] - Explanation
    Опубликовано: 2 года назад
  • Фил Фиш: самый ненавистный разработчик в игровой индустрии 2 года назад
    Фил Фиш: самый ненавистный разработчик в игровой индустрии
    Опубликовано: 2 года назад
  • Доведение моделирования до предела возможностей для поиска порядка в хаосе. 1 месяц назад
    Доведение моделирования до предела возможностей для поиска порядка в хаосе.
    Опубликовано: 1 месяц назад
  • Creating Little Castles with Wave Function Collapse 2 года назад
    Creating Little Castles with Wave Function Collapse
    Опубликовано: 2 года назад
  • Как на самом деле работает Minecraft 💎⛏️ 3 года назад
    Как на самом деле работает Minecraft 💎⛏️
    Опубликовано: 3 года назад
  • Рисование МИЛЛИОНОВ вокселей на интегрированном графическом процессоре с использованием параллакс... 3 года назад
    Рисование МИЛЛИОНОВ вокселей на интегрированном графическом процессоре с использованием параллакс...
    Опубликовано: 3 года назад
  • Adding A CACHE To My Custom VOXEL Game Engine  | Devlog #5 4 года назад
    Adding A CACHE To My Custom VOXEL Game Engine | Devlog #5
    Опубликовано: 4 года назад
  • Процедурная генерация с коллапсом волновой функции и синтезом моделей | Unity Devlog 2 года назад
    Процедурная генерация с коллапсом волновой функции и синтезом моделей | Unity Devlog
    Опубликовано: 2 года назад
  • Оптимизация моего клона Minecraft с помощью GREEDY MESHING 2 года назад
    Оптимизация моего клона Minecraft с помощью GREEDY MESHING
    Опубликовано: 2 года назад

Контактный email для правообладателей: u2beadvert@gmail.com © 2017 - 2026

Отказ от ответственности - Disclaimer Правообладателям - DMCA Условия использования сайта - TOS



Карта сайта 1 Карта сайта 2 Карта сайта 3 Карта сайта 4 Карта сайта 5