• ClipSaver
  • dtub.ru
ClipSaver
Русские видео
  • Смешные видео
  • Приколы
  • Обзоры
  • Новости
  • Тесты
  • Спорт
  • Любовь
  • Музыка
  • Разное
Сейчас в тренде
  • Фейгин лайф
  • Три кота
  • Самвел адамян
  • А4 ютуб
  • скачать бит
  • гитара с нуля
Иностранные видео
  • Funny Babies
  • Funny Sports
  • Funny Animals
  • Funny Pranks
  • Funny Magic
  • Funny Vines
  • Funny Virals
  • Funny K-Pop

SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision скачать в хорошем качестве

SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision 4 года назад

скачать видео

скачать mp3

скачать mp4

поделиться

телефон с камерой

телефон с видео

бесплатно

загрузить,

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision
  • Поделиться ВК
  • Поделиться в ОК
  •  
  •  


Скачать видео с ютуб по ссылке или смотреть без блокировок на сайте: SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision в качестве 4k

У нас вы можете посмотреть бесплатно SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Скачать mp3 с ютуба отдельным файлом. Бесплатный рингтон SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision в формате MP3:


Если кнопки скачивания не загрузились НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru



SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision

This talk presents an engine rendering pipeline for Activision games with particular focus on geometry pre-processing, merging and preparation stages for various rendering modes. Part of SIGGRAPH 2021 Rendering Engine Architecture in Games course, for more about the course, see http://enginearchitecture.realtimeren... There are multiple rendering primitives used in the engine, varying in cost and visual complexity, that require different approaches for optimal rendering. Such primitives range between height field-based terrain, high density meshes, procedural meshes, procedurally placed meshes as well as simple yet heavy overdraw models mostly used to represent foliage. Our geometry processing pipeline unifies all those inputs, via merging into highly optimized intermediate formats, that are later used to prepare intermediate data for main rendering passes. Main lit rendering effectively mixes Forward+ with Visibility Buffer style rendering approaches or optimal performance. Furthermore, all methods are optimized to work with our software variable resolution shading system. This talk covers the general architecture of our render pipeline with focus on certain novel approaches, provides comparative performance analysis dependent on specific render scenarios - ranging from closed indoor spaces, open world outdoors as well as more specific heavy triangle and alpha test overdraw scenes. Finally, current work in progress and future extensions are discussed. Speaker: Michal Drobot is a Technology Fellow at Infinity Ward, an Activision studio, and a Studio Head at Infinity Ward Poland. Most recently he worked on the rendering architecture of Call of Duty: Modern Warfare and Call of Duty: Infinite Warfare. Before that he helped in designing and optimizing the 3D renderer in Far Cry 4 at Ubisoft Montreal. Prior to that he worked at Guerrilla Games, designing and optimizing the rendering pipeline for the PlayStation 4 launch title Killzone: Shadow Fall. Michal specializes in rendering algorithms, render architectures, hardware architectures and low-level optimizations.

Comments
  • Прямой и отложенный рендеринг — Cambridge Computer Science Talks 4 года назад
    Прямой и отложенный рендеринг — Cambridge Computer Science Talks
    Опубликовано: 4 года назад
  • SIGGRAPH 2021 REAC: Roblox (Rendering) Engine Architecture 4 года назад
    SIGGRAPH 2021 REAC: Roblox (Rendering) Engine Architecture
    Опубликовано: 4 года назад
  • [What] Do We Need to Render BILLIONS of Polygons in Real-Time - The ULTIMATE Guide to Nanite 1 год назад
    [What] Do We Need to Render BILLIONS of Polygons in Real-Time - The ULTIMATE Guide to Nanite
    Опубликовано: 1 год назад
  • REAC 2023 DAY 1 Modern Mobile Rendering @ HypeHype 2 года назад
    REAC 2023 DAY 1 Modern Mobile Rendering @ HypeHype
    Опубликовано: 2 года назад
  • Как работает трассировка лучей в видеоиграх и фильмах? 1 год назад
    Как работает трассировка лучей в видеоиграх и фильмах?
    Опубликовано: 1 год назад
  • Monte Carlo Geometry Processing 3 года назад
    Monte Carlo Geometry Processing
    Опубликовано: 3 года назад
  • Physically Based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite (SIGGRAPH 2015) 3 года назад
    Physically Based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite (SIGGRAPH 2015)
    Опубликовано: 3 года назад
  • SIGGRAPH 2021 REAC: Rendering Engine Architecture at Activision 4 года назад
    SIGGRAPH 2021 REAC: Rendering Engine Architecture at Activision
    Опубликовано: 4 года назад
  • 10 новых фишек SolidWorks 2026 1 день назад
    10 новых фишек SolidWorks 2026
    Опубликовано: 1 день назад
  • Physics and Math of Shading | SIGGRAPH Courses 9 лет назад
    Physics and Math of Shading | SIGGRAPH Courses
    Опубликовано: 9 лет назад
  • Кэширование сияния для глобального освещения в реальном времени 4 года назад
    Кэширование сияния для глобального освещения в реальном времени
    Опубликовано: 4 года назад
  • Миллиарды на ветер: Су-57 - главный авиационный миф России 22 часа назад
    Миллиарды на ветер: Су-57 - главный авиационный миф России
    Опубликовано: 22 часа назад
  • A Deep Dive into Nanite Virtualized Geometry 4 года назад
    A Deep Dive into Nanite Virtualized Geometry
    Опубликовано: 4 года назад
  • SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture 4 года назад
    SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture
    Опубликовано: 4 года назад
  • Ray Tracing 11 лет назад
    Ray Tracing
    Опубликовано: 11 лет назад
  • Революция в космонавтике | SpaceX и Blue Origin. ESA и NASA. Китай и Россия | Итоги 2025 4 дня назад
    Революция в космонавтике | SpaceX и Blue Origin. ESA и NASA. Китай и Россия | Итоги 2025
    Опубликовано: 4 дня назад
  • Запуск нейросетей локально. Генерируем - ВСЁ 3 недели назад
    Запуск нейросетей локально. Генерируем - ВСЁ
    Опубликовано: 3 недели назад
  • CppCon 2017: Nicolas Guillemot “Design Patterns for Low-Level Real-Time Rendering” 8 лет назад
    CppCon 2017: Nicolas Guillemot “Design Patterns for Low-Level Real-Time Rendering”
    Опубликовано: 8 лет назад
  • SIGGRAPH 2021:  Global Illumination Based on Surfels 4 года назад
    SIGGRAPH 2021: Global Illumination Based on Surfels
    Опубликовано: 4 года назад
  • Музыка для работы за компьютером | Фоновая музыка для концентрации и продуктивности 4 месяца назад
    Музыка для работы за компьютером | Фоновая музыка для концентрации и продуктивности
    Опубликовано: 4 месяца назад

Контактный email для правообладателей: [email protected] © 2017 - 2025

Отказ от ответственности - Disclaimer Правообладателям - DMCA Условия использования сайта - TOS



Карта сайта 1 Карта сайта 2 Карта сайта 3 Карта сайта 4 Карта сайта 5