• ClipSaver
  • dtub.ru
ClipSaver
Русские видео
  • Смешные видео
  • Приколы
  • Обзоры
  • Новости
  • Тесты
  • Спорт
  • Любовь
  • Музыка
  • Разное
Сейчас в тренде
  • Фейгин лайф
  • Три кота
  • Самвел адамян
  • А4 ютуб
  • скачать бит
  • гитара с нуля
Иностранные видео
  • Funny Babies
  • Funny Sports
  • Funny Animals
  • Funny Pranks
  • Funny Magic
  • Funny Vines
  • Funny Virals
  • Funny K-Pop

SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture скачать в хорошем качестве

SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture 4 года назад

скачать видео

скачать mp3

скачать mp4

поделиться

телефон с камерой

телефон с видео

бесплатно

загрузить,

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture
  • Поделиться ВК
  • Поделиться в ОК
  •  
  •  


Скачать видео с ютуб по ссылке или смотреть без блокировок на сайте: SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture в качестве 4k

У нас вы можете посмотреть бесплатно SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Скачать mp3 с ютуба отдельным файлом. Бесплатный рингтон SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture в формате MP3:


Если кнопки скачивания не загрузились НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru



SIGGRAPH 2021 REAC: Unity Rendering Architecture

In this talk we will describe the design principles and goals for the Unity rendering engine architecture, as well as delve into the evolution of the architecture toward more flexibility and extensibility, while targeting wide platform reach with performance. Part of SIGGRAPH 2021 Rendering Engine Architecture in Games course (http://enginearchitecture.realtimeren.... In the presentation, we will describe the core details of the scriptable render pipeline architecture and its design principles, and how we are extending the low level rendering architecture to take advantage of improved performance through data-oriented technology stack with the hybrid renderer architecture for Unity engine. Speakers: Sebastian Aaltonen is the lead of the Unity hybrid rendering graphics team. Formerly he worked at Ubisoft developing modern high performance GPU-driven rendering pipelines for AAA console games. Timothy Cooper is currently the Principal Graphics Engineer in the Graphics Innovation Group at Unity, focusing on developing novel rendering scalable pipelines for next-generation Unity graphics. Previously, he was the Director of Graphics Foundation Team at Unity, where he led a number of teams working on scalable and performant rendering technologies that scales across all the platforms that Unity supports. Tim has previously worked at 2K on the Bioshock series of games where he worked on graphics, consoles, and technical programming for the company. Natalya Tatarchuk (@mirror2mask) is a graphics engineer and a rendering enthusiast at heart, currently focusing on driving the state-of-the-art rendering technology and graphics performance for the Unity engine as a Distinguished Technical Fellow and VP, AAA and Graphics Innovation, and, prior to that, led the Graphics team at Unity. Before that she was a AAA games developer, working on innovative cross-platform rendering engine and game graphics for Bungie’s Destiny franchise, as well the Halo series, such as Halo: ODST and Halo: Reach, and AMD Graphics Products Group where she pushed parallel computing boundaries investigating advanced real-time graphics techniques, and graphics hardware design and APIs. Natalya has been encouraging sharing in the games graphics community for several decades, largely by organizing a popular series of courses such as Advances in Real-time Rendering and Open Problems in Real-Time Rendering at SIGGRAPH, and convincing people to speak there. It seems to be working.

Comments
  • SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision 4 года назад
    SIGGRAPH 2021 REAC: Geometry Rendering Pipeline Architecture at Activision
    Опубликовано: 4 года назад
  • Real-Time Samurai Cinema: Lighting, Atmosphere, and Tonemapping in Ghost of Tsushima 4 года назад
    Real-Time Samurai Cinema: Lighting, Atmosphere, and Tonemapping in Ghost of Tsushima
    Опубликовано: 4 года назад
  • GCAP 2016: Parallel Game Engine Design - Brooke Hodgman 9 лет назад
    GCAP 2016: Parallel Game Engine Design - Brooke Hodgman
    Опубликовано: 9 лет назад
  • REAC 2023 DAY 1 Modern Mobile Rendering @ HypeHype 2 года назад
    REAC 2023 DAY 1 Modern Mobile Rendering @ HypeHype
    Опубликовано: 2 года назад
  • Искусственный интеллект для CAM-систем: обзор рынка, проблем и перспектив 7 дней назад
    Искусственный интеллект для CAM-систем: обзор рынка, проблем и перспектив
    Опубликовано: 7 дней назад
  • SIGGRAPH 2021 REAC: Rendering Engine Architecture at Activision 4 года назад
    SIGGRAPH 2021 REAC: Rendering Engine Architecture at Activision
    Опубликовано: 4 года назад
  • Realtime Global Illumination in Enshrouded 1 год назад
    Realtime Global Illumination in Enshrouded
    Опубликовано: 1 год назад
  • CppCon 2017: Nicolas Guillemot “Design Patterns for Low-Level Real-Time Rendering” 8 лет назад
    CppCon 2017: Nicolas Guillemot “Design Patterns for Low-Level Real-Time Rendering”
    Опубликовано: 8 лет назад
  • Rendering Tiny Glades With Entirely Too Much Ray Marching 1 год назад
    Rendering Tiny Glades With Entirely Too Much Ray Marching
    Опубликовано: 1 год назад
  • REAC 2023 DAY 1 Task Graph Renderer at Activision 2 года назад
    REAC 2023 DAY 1 Task Graph Renderer at Activision
    Опубликовано: 2 года назад
  • SIGGRAPH 2021:  Global Illumination Based on Surfels 4 года назад
    SIGGRAPH 2021: Global Illumination Based on Surfels
    Опубликовано: 4 года назад
  • SIGGRAPH 2021 REAC: Roblox (Rendering) Engine Architecture 4 года назад
    SIGGRAPH 2021 REAC: Roblox (Rendering) Engine Architecture
    Опубликовано: 4 года назад
  • DD2018: Sebastian Aaltonen - GPU based clay simulation and ray tracing tech in Claybook 7 лет назад
    DD2018: Sebastian Aaltonen - GPU based clay simulation and ray tracing tech in Claybook
    Опубликовано: 7 лет назад
  • Reinventing the Geometry Pipeline: Mesh Shaders in DirectX 12 | Shawn Hargreaves | DirectX Dev Day 5 лет назад
    Reinventing the Geometry Pipeline: Mesh Shaders in DirectX 12 | Shawn Hargreaves | DirectX Dev Day
    Опубликовано: 5 лет назад
  • REAC 2024 DAY 1 Testing Rendering Code at Frostbite. 1 год назад
    REAC 2024 DAY 1 Testing Rendering Code at Frostbite.
    Опубликовано: 1 год назад
  • Making Connections: Real-Time Path-Traced Light Transport in Game Engines 1 год назад
    Making Connections: Real-Time Path-Traced Light Transport in Game Engines
    Опубликовано: 1 год назад
  • Прямой и отложенный рендеринг — Cambridge Computer Science Talks 4 года назад
    Прямой и отложенный рендеринг — Cambridge Computer Science Talks
    Опубликовано: 4 года назад
  • Остановка боевых действий? / Москва озвучила главное требование 5 часов назад
    Остановка боевых действий? / Москва озвучила главное требование
    Опубликовано: 5 часов назад
  • Practical Optimizations 2 года назад
    Practical Optimizations
    Опубликовано: 2 года назад
  • Миллиарды на ветер: Су-57 - главный авиационный миф России 20 часов назад
    Миллиарды на ветер: Су-57 - главный авиационный миф России
    Опубликовано: 20 часов назад

Контактный email для правообладателей: [email protected] © 2017 - 2025

Отказ от ответственности - Disclaimer Правообладателям - DMCA Условия использования сайта - TOS



Карта сайта 1 Карта сайта 2 Карта сайта 3 Карта сайта 4 Карта сайта 5